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Unreal Engine 5.6新功能一覽:動畫、渲染與地形系統(tǒng)全面升級
Epic Games發(fā)布了去年Unreal Fest Seattle會議上關(guān)于Unreal Engine即將推出功能的會議錄像。視頻詳細介紹了Unreal Engine 5.6的開發(fā)中的功能,以及Unreal Engine 5.7及以后版本的計劃。視頻涵蓋了游戲系統(tǒng)、音頻、構(gòu)建工具和平臺支持的變化,但以下我們將重點總結(jié)對CG藝術(shù)家(而非程序員)影響最大的關(guān)鍵變化。這些變化涉及UE5的世界構(gòu)建、渲染、動畫和模擬工具集,從Megaworlds生物群系的概念到Anim Next統(tǒng)一動畫渲染管線等重大計劃。

Unreal Engine 5.6及以后版本的新功能
Epic Games技術(shù)總監(jiān)Arjan Brussee詳細介紹了Unreal Engine即將推出的功能。這次會議是在Unreal Engine 5.5發(fā)布前一個月舉行的,因此許多展示的功能已經(jīng)發(fā)布,但仍有一些功能正在開發(fā)中。部分功能計劃在Unreal Engine 5.6中推出,預計將在今年春季或初夏發(fā)布,而其他功能尚未確定具體發(fā)布時間。然而,視頻開頭有一個重要免責聲明,所有宣布的計劃都是暫定的,因此個別功能的發(fā)布時間(或是否發(fā)布)可能會隨時變化。
Nanite:Nanite Foliage的更新

Nanite
Unreal Engine 5.6將對**Nanite Foliage**(即在Nanite中支持樹木等資產(chǎn))進行一些“重大更新”。幻燈片中提到“Nanite decals & translucent support”(Nanite貼花和半透明支持),可能指的是在Nanite中使用半透明混合模式的網(wǎng)格貼花支持。這項工作旨在解決動態(tài)移動樹木的渲染問題,并使Nanite Foliage與Unreal Engine的動態(tài)全局光照系統(tǒng)Lumen更好地協(xié)同工作。
Lumen:120Hz模式和對低端硬件的支持

Lumen
Lumen本身的改進主要集中在性能提升上,Epic正在開發(fā)120Hz模式(當前主機為60Hz),并開發(fā)了一個能夠在低端硬件上運行的原型。Unreal Engine 5.5中引入的MegaLights系統(tǒng)(“光的Nanite”)也將繼續(xù)進行研發(fā)。
渲染:第一人稱游戲的更好渲染

渲染方面的變化包括改進第一人稱游戲中玩家網(wǎng)格的渲染。這項工作旨在減少渲染網(wǎng)格所需的“丑陋技巧”,并包括更好的自陰影和反射支持,以及第一人稱模式的獨立視場角(FOV)。
渲染:更直觀的新材質(zhì)編輯器

Rendering
渲染方面的其他變化大多是迭代改進,包括通過減少靜態(tài)開關(guān)轉(zhuǎn)換的需求來進一步減少著色器變體。然而,Brussee還提到一個實驗性的新材質(zhì)編輯器,旨在讓“非專家”能夠“開箱即用地制作高性能材質(zhì)”。
世界創(chuàng)建:World Partition書簽和更好的流式性能

世界創(chuàng)建
Unreal Engine 5.6中世界創(chuàng)建工具集的變化包括World Partition書簽,旨在幫助藝術(shù)家導航大型開放世界。此更新還應(yīng)提高數(shù)據(jù)流進出內(nèi)存時的性能,特別是在具有“數(shù)萬個對象的單元格”的復雜環(huán)境中。長期變化包括更多自動化工具,用于將對象打包到網(wǎng)格單元中,以及實現(xiàn)Unreal Editor for Fortnite(UEFN)中的場景圖。
PCG:Megaworlds生物群系簡化環(huán)境創(chuàng)建

PCG
Unreal Engine的程序化內(nèi)容生成框架(PCG)將獲得工作流程改進,包括更好的屬性支持、依賴跟蹤和版本控制。然而,Brussee還宣布了一個新的“Megaworlds生物群系”系統(tǒng):具有內(nèi)置PCG規(guī)則的資產(chǎn),可以在Fab等在線市場上發(fā)布,以加速世界構(gòu)建。幻燈片中還列出了“PCG for landscape grass”,在Epic的在線路線圖中描述為“基于GPU計算的解決方案,用于地形和微散射以實現(xiàn)高頻細節(jié)”。
地形:下一代地形系統(tǒng)將為地形幾何帶來Nanite級別的細節(jié)

Terrain
Epic Games還在開發(fā)下一代地形解決方案,可能將Unreal Engine目前僅支持高度場的地形系統(tǒng)帶入完整的3D世界。Brussee指出,“內(nèi)部有時會說我們的地形是屏幕上最糟糕的幾何體”,新系統(tǒng)的目標是將地形細節(jié)提升到“Nanite級別”。
角色綁定:物理骨骼和新的骨骼頭發(fā)編輯器

角色綁定
Unreal Engine的角色綁定和動畫系統(tǒng)Control Rig的變化包括Deformer Graph的更新,以及用于創(chuàng)建物理骨骼的新節(jié)點。幻燈片中還提到一個新的骨骼頭發(fā)編輯器,盡管在演示中未提及,且尚未列入在線路線圖。
動畫:新的分支對話系統(tǒng)

Unreal Engine的 cinematic 編輯器Sequencer將獲得許多新功能,包括支持帶有骨骼遮罩的動畫混合。然而,最大的變化可能是“開箱即用的完整分支對話系統(tǒng)”。根據(jù)在線路線圖,帶有電影對話的敘事分支系統(tǒng)將幫助藝術(shù)家創(chuàng)建分支電影,包括程序化內(nèi)容生成功能。
動畫:角色物理的引擎內(nèi)動畫

Unreal Engine的引擎內(nèi)動畫工具的變化將包括簡化的時間軸,以及Tween Tools和Motion Trails系統(tǒng)的新版本。詳細討論的是使用物理進行動畫制作,物理模擬與骨骼動畫并行運行,Brussee將其描述為提供“自由重疊”和次級運動。
動畫:多角色Motion Matching支持

多角色Motion Matching
其他動畫變化包括多角色Motion Matching,使得由Motion Matching運動合成系統(tǒng)控制的角色能夠互動。實驗性的Gameplay Camera System也將進入測試階段,而用于生成角色變體的Mutable插件將進入生產(chǎn)就緒狀態(tài)。
Anim Next:新的高性能統(tǒng)一動畫渲染管線

Anim Next
然而,Unreal Engine動畫方面最大的變化可能是Anim Next:一個“長期計劃,旨在整合所有動畫邏輯系統(tǒng)”。新的統(tǒng)一動畫渲染管線將比動畫藍圖更快、更易于使用,最終目標是取代動畫藍圖,消除將藍圖“本地化”為C++的需求。
Chaos Physics:新的機器學習功能

Chaos Physics
在Unreal Engine的Chaos Physics工具集中(包括軟體系統(tǒng)Chaos Flesh),Epic計劃“在[Unreal]編輯器內(nèi)完全自動化肌肉骨骼模擬”。幻燈片中還提到新的機器學習功能,繼Unreal Engine 5.2中引入的ML Deformer之后,包括機器學習SDF和接觸生成。
Niagara:將Niagara效果與PCG集成

Niagara
Unreal Engine的基于粒子的VFX系統(tǒng)Niagara的計劃變化主要是工作流程改進,Brussee指出該工具集“變得過于專家級”。然而,Epic還計劃使Niagara和PCG互操作,使得不同類型的模擬能夠“相互通知和影響”。
價格、系統(tǒng)要求和發(fā)布日期
Unreal Engine 5.6預計將在2025年晚些時候發(fā)布。Epic Games尚未宣布具體日期。當前版本Unreal Engine 5.5適用于64位Windows、macOS和Linux。對于非交互式內(nèi)容,年收入低于100萬美元的用戶可免費使用。對于較大的工作室,訂閱費用為每年每席1,850美元,包括Twinmotion和RealityCapture。對于使用該引擎開發(fā)的游戲,Epic在首100萬美元收入后收取5%的版稅。
更加詳細的內(nèi)容可以查看:
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